indienova.com/u/sulaboxgames/blogread/33967
回归到了2019年的水平。……尤其是在收入最高的游戏中,欧美市场的季票和订阅模式逐渐被日本市场接纳。……苏拉魔盒邀请所有国内独立游戏开发者获取我们的日本移动游戏市场2022年度详细报告,这份报告为日语原版
indienova.com/groups/post/102489
回归到了2019年的水平。……尤其是在收入最高的游戏中,欧美市场的季票和订阅模式逐渐被日本市场接纳。……苏拉魔盒邀请所有国内独立游戏开发者获取我们的日本移动游戏市场2022年度详细报告,这份报告为日语原版
indienova.com/groups/post/102490
回归到了2019年的水平。……尤其是在收入最高的游戏中,欧美市场的季票和订阅模式逐渐被日本市场接纳。……苏拉魔盒邀请所有国内独立游戏开发者获取我们的日本移动游戏市场2022年度详细报告,这份报告为日语原版
indienova.com/u/zuanzike/blogread/13598
大公司也还没有完全加入移动大潮,一个中等水平的开发者平均收入应该在5K-10K/月左右,13年到现在可能竞争加剧……,除非是生活所迫;不管给多少钱都不再想去公司上班了,因为在公司做了有10多年,完全就像关在牢里出来的那种感觉……,从业时间长,各个领域呆过,编程方面是在公司里自学的,学的差不多能搭建游戏才出公司的
indienova.com/game/school-days
《日在校园》是 0verflow 最早于 2005 年 4 月 28 日在 PC 上发售的一款十八禁恋爱冒险游戏……她一直与诚经过同样的铁路沿线,乘坐同一时刻的电车,因而诚渐渐地喜欢上了她。……但是某天,诚的手机待机图片被同桌西园寺世界看见了,世界向诚许下了不把这件事告诉别人的诺言,而且还主动要求帮助诚接近言叶
indienova.com/u/markcrab/blogread/2301
下部分会着重描述MOD在国内发展意义以及未来发展前景。……付出与收入的不对等让许多优秀的制作者选择了放弃。……平台里超过98%的人根本就不评分,更可悲的是,我这2%的评分率已经超过了很多mod,属于平均水平以上
indienova.com/u/gadqq/blogread/25991
TOP30)平均表现图,在该图中,横轴为下载量(过去30日),纵轴为收入(过去30日),竖着的红色虚线是……,在2017-2019财年,UT模式分别为EA贡献16%、21%、28%的收入,占比逐年增长;另一方面……事实上,这种针对创意进行买断和孵化的“合作”方式在国内早有案例——在某战棋和RM同人游戏社区中,有大量基于日本
indienova.com/u/news/blogread/1478
今天(10月28日),Steam游戏平台在支付方式里加入了微信支付模式。……而今天(10月28日),Steam游戏平台却悄然在支付方式里加入了微信支付模式。……虽然这很明显是G胖设下的“阴谋”,但是这种较为便捷的支付方式也再次让国内玩家受益
indienova.com/steam/game/1597780
这是一个休闲放置类的城市模拟游戏,玩家可以通过人口增长和发展经济来建造更多的建筑,在游戏中体验从小乡镇发展成为大城市的过程……这是一款放置类的城市模拟游戏从零开始规划一个城市放置不同类型的建筑来不断发展城市建筑类型有以下几种住宅……:增加人口商业:获取经济收入工业:增加商业区收入交通:服务城市医疗:保障人们健康治安:提高治安水平教育
版本:Early Access
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